首页电视剧Atom之子7.8分

Atom之子

导演:冈本伸吾编剧:神森万里江

主演:山崎贤人,小田切让,更多

国家/地区:日本

年代:2022类型:剧情电视剧

状态:更新至9集

Atom之子剧情介绍

《Atom之子》电视剧由冈本伸吾执导,神森万里江编剧。山崎贤人,小田切让,岸井雪乃,松下洸等明星主演的剧情,电视剧,更多关于《Atom之子》的精彩内容请持续关注小红帽影院。

剧情设定在一个虚构的世界里,游戏产业已经成为全球最重要的经济支柱之一。安积那由他是一位天才的游戏开发者,他的游戏作品备受瞩目,但他却因为个性孤僻而不被人理解。在某个偶然的机会下,安积那由他遇到了即将倒闭的老字号玩具制造商“Atom”的女继承人富永海。富永海希望能够利用安积那由他的才能来挽救家族企业。两人开始合作,共同开发一款创新的游戏。然而,他们面临着来自大资本企业的竞争和压力。菅生隼人是一位来自大企业的游戏开发者,他对安积那由他充满嫉妒和敌意,不断采取各种手段来阻挠他们的合作。在困难和挑战面前,安积那由他和富永海不断努力,相互支持,逐渐成长。他们的游戏作品逐渐受到认可,吸引了越来越多的玩家。最终,他们成功地挑战了大资本企业,实现了自己的梦想。《Atom之子》通过游戏开发者的视角,展现了现代游戏业界的残酷竞争和创新精神。剧中还融入了浪漫的爱情线和家族传承的主题,给观众带来了一部既有张力又温暖感人的剧集。 更多关于《Atom之子》的精彩内容请持续关注小红帽影院。

《Atom之子》别名:阿童木之子。 又名:アトムの童,该剧于2022-10-16在量子视频首播,制片国家/地区为日本,语言对白日语,最新状态更新至9集。该剧评分7.8分,观看人数436人,更多关于《Atom之子》的精彩内容请持续关注小红帽影院。

Atom之子图片

Atom之子影评

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《Atom之子》- 独立游戏代表的,除了创意,或许还有原子化的我们!!

《Atom之子》是一部以现代游戏业界为背景的电视剧。剧情围绕着天才游戏开发者安积那由他和即将倒闭的老字号玩具制造商展开。那由他和玩具制造商的独生女富永海联手挑战大资本企业,并最终取得成功。剧中展现了游戏产业的发展历程,以及人与人之间的合作与成长。通过创新的思维和独特的创意,他们打破了传统游戏开发的束缚,为玩家们带来了全新的游戏体验。这部电视剧向观众传递出积极向上的正能量。

这篇剧评可能有剧透

(本来准备睡觉了,看到游戏题材就看到了现在……明天还要早起,所以只是先记下了时间顺序随手记的想法。)

(1)又任又索的,世嘉被遗忘了吗?(并没有,“群雄割据”那一幕里还有索尼克。)群雄割据这一幕里又是怪物猎人又是街霸又是生化危机又是洛克人,还有个卡普空标志,卡普空到底赞助了多少……(2)做玩具?是在学做花札起家的任社吗?(3)Sagas……所以还是世嘉是吗?但Sagas的做派像SE?但是不会是用现在设定讲万代南梦宫合并史吧。(4)扭蛋那一幕,人们进行赌博的一个原因就是认为自己拥有像是“怎样用力什么速度下可以获得想要的扭蛋”的能力,这是普遍存在的控制错觉。(5)获取信息这一点,Sagas社长有见地啊……(刚说完就和一个才卖10万份的游戏比起来了……)(真不愧是你啊SE)(6)骨骼这种事都需要收购玩具公司吗……(7)“就算没有玩具”那段话:我们的生活中有各种不被称作玩具的玩具,或者说是娱乐手段。它们争抢着、共同消耗着我们的时间与精力。后来提到为了玩具而牺牲家庭。甚至可以说,家庭这个概念、家里的物件、那个人、孩子,虽然说出来残忍,都是玩具呢。(8)“只要有一台电脑就能做游戏的时代”,这就是潘多拉的魔盒呢。(9)一发歌手、一发演员、一发游戏制作人……(10)谈BUG那段,界面有个“敌人走了”,塑造多元性没啥,但为了效果拼成这样的汉语还是好奇怪。(11)跑着追车的回忆那段:“创意”这个事情,算是读书人的事呢,对吧?(12)说起来,游戏制作人玩自己游戏就会厉害吗?我有印象的只有ARMS。(13)“BUG只可能存在于最后一关”不叫“找BUG的方法”好吗…(14)Sagas的劝诱这段,仿似微索对任社说的呢…(15)挨地啊这件事吧,会不会某些数据比玩家更了解玩家呢…就像FTG游戏可以学习玩家习惯制定陪玩对策似的。(16)2D的平台跳跃游戏,FC及之后的几个世代出过多少经典了呢…

关于“个人量产”这潘多拉的魔盒:

景品在3D打印起来之后会怎么样呢?小型命题作画在Diffusion模型普及之后会怎么样呢?如同男主对扭蛋的解释,在可以个人定制后,一些产品只能卖心情了……

如果自己就可以创造奇观了,那别人创造的多数奇观,对自己又有怎样的意义呢?“各取所需”“自给自足”创造出繁复而混乱的海量个人作品。而作为旁观者,就会发现那海量的纷繁的游戏。备选项太多的话,为什么要选择某一项呢?

简单百度下各平台游戏数量(有的是日版有的是美版有的是合计)(对不起我也忘记了世嘉……):FC:1053SFC:1447N64:206NGC:651Wii:1528PS:1278PS2:10035

FC也好,SFC也好,PS也好,2D平台跳跃游戏或许已经可以说是海量了吧,那是什么左右着我们现在的选择呢?或者,网购起来后的卖家,互联网兴起后的网站,视频及短视频平台的up主们,这些海量的对象,我们是如何关注到并有所喜好的呢?一发众(只有一部知名作)可能就能解释一部分这件事吧。

(十二点了,明天继续说吧……)

为什么存在一发众呢(原生性的)?当参与的人足够多时,小概率事件就有大概率发生。“有一个卖点”的作品诞生了,一个又一个这样的作品在一个又一个机缘巧合下,终于被筛选出了一部进入了大众视野。它当然是有卖点的,但它的卖点真的足以让人为续作买单吗?一发众或许才是更普遍的现象。一发之后呢?可能看到的更多的,或者说“更符合客观规律的”便是就着此前的老路继续走下去。“游戏”本身的发展可能就在那时停滞了。一发创新的工作室也可能逐渐发展成循规蹈矩的恶龙,做着工业化、标准化的游戏设计与生产。发售周期与成本越来越长,游戏机制本身却可能并没什么进化。同时,市场上大量同质化的独立游戏产品让争抢夺食的彼此更加难以脱颖而出。于是,生产年货的大厂与生产同质化产品的独立开发商都走向了一个我们熟悉的路径,偶像化与造神。游戏本身没强卖点就来卖人设,卖完一个换一个,因而有了派生性的一发众。游戏也像是快销品,受到了平台与渠道的限制与选择性的推崇。

我们通过情感而不是产品本身的性质来吸引消费者。“你是我的老朋友,这个IP的知名角色是你的老朋友,所以它来了,你不来一份吗,老朋友?”“X工作室又推出新游戏了呢,不来为情怀买个单吗?”“我在夏天下雨漏水、冬天雪化了漏水、秋天露水都能进来漏水的地下室干了三年才做出来这款游戏,为了我能生活条件好点儿,为了我能做出更好的游戏,把它加到购物车,结账,然后分享给朋友吧。”这种外周说服路径其实是不利于游戏观念发展与大众对游戏的接纳的,但或许被说成了是各种游戏公司的“必要之恶”。

独立游戏该如何在浩如烟海的游戏市场中被人们寻得去体验那一番独特而美妙的滋味呢?纠结于这件事情却不在意自我表达的话,独立游戏可能也就没有那种“夹杂奇妙想法”的有趣滋味了。所以不免担心若是制作独立游戏是为了获取它带来的经济收益这种想法成为了绝大多数独立游戏开发者的想法,独立游戏也会回归到一种鸡肋的状态。

但即便有着自我表达,那自我表达又有多少是有效的、让人耳目一新的、可能推动“游戏”的发展的呢?看着上面那些主机的游戏数,其中可能能有十分之一或者再说少一点儿,二十分之一被称作经典,可能其中十分之一是2D动作游戏,那也有至少三十部教科书般的优秀作品。那平面游戏的机制,又有多少能留下来给我们发掘呢?男主角换成女主角当然不算是什么游戏性的创新,小刀换成长剑也并不改变交互机制,有多少“创新”能够让人拍着胸脯说能让人们叹为观止呢?2D转3D的时代,马里奥64、007黄金眼、塞尔达传说时之笛带来了那个时代的高度,却也成为了高山,跨越它甚至达到它,可能都只是不能至而心向往之。如果不能让人赞叹,怎么能告诉自己,那成果是有价值有意义的呢?这种问题早就在各行各业蔓延了,比如香农,比如高斯,我们只是在逼近去缩小差距,却只能向着那座大山前行而无法越过(可能吧)。

不过当然,即便是在3D成熟的时代下依旧保持着2D的游戏,时空幻境、传说之下依旧给了我们游戏机制与玩家体验巧妙融合的属于游戏这种载体才能充分体现的惊喜。所以虽然并不能天然乐观地说“你给我等着,我会做出被大家接受的具有充足创意的游戏的”,却也可以乐观些,说游戏还是有发展潜力的。毕竟玩家永远年轻,一次次重制能让每一代人都尝到属于那个时代的经史子集。游戏机制的发展嘛……

如果我们觉得独立游戏的未来是发展游戏机制的话,独立游戏展开的方向,核心或许是社群。也就是结成一个个小的社群,“与大家一起做出我们梦中的游戏”。而后组成更大的社群,推举出其中更有代表性的游戏。一级一级,把能够真的代表“游戏”这件事本身发展与优点的游戏展示到更广大受众的面前。同时,人们也在人与人之间的交往中获得了满足感与认同感(当然换个角度看或许也有人感觉到了失落与被排挤)。(UGC还是很关键啊感觉,要让用户有参与感和认同感。)凝炼有价值的游戏便是社群筛选作用对游戏的贡献。同时,被人们普遍喜爱的事业也能长青长存吧。(所以推测故事可能还是会有集龙珠的剧情。前期剧情可能更像是鬼泣里但丁和维吉尔来场兄弟间爱的互殴。)独立游戏的未来不是靠与大资本正面对决,而是靠一样热爱着它的人们凝聚成的汪洋大海,走出与资本化游戏不一样的特色之路。

(十点了,今天也还是先写到这里吧……打算明天说一下社长那边角度的事。)

个人觉得,游戏的进化,一方面来自于技术的进步(比如图形界面、三维技术),一方面则来源于心理学的应用。

米尔格拉姆的实验是一个很经典却也非议颇多的心理学实验。类似的实验在真人参与的环境下很容易被指责为存在伦理问题。更为常见的“巴普洛夫的狗”“桑代克的猫”“斯金纳的小老鼠(当然还有鸽子)”都是用动物进行的学习实验,而其研究成果也被应用到了现在的游戏中。

游戏的“用户体验优化”过程其实也就是对那些心理学研究结论的迭代。用更直接的方式去直接获得玩家的信息,能够更高效地优化游戏与人的关系模型。比如FTG,这个招式帧数、范围、回报的用户响应曲线是怎样的呢?喜欢选择轻量型角色的玩家是否更倾向于使用高频轻攻击摸奖连段或是高速近身多择?投系角色的近身方式在玩家总体见有怎样的倾向?波升系玩家在波升性能达到怎样的临界值后会倾向于拳脚攻击?通过收集玩家的操作数据,可以分析出很多有趣的信息,因而可以根据它调整平衡性、优化CPU角色、设计新角色、添加新机制……

“取之于玩家,用之于玩家”,听起来不是很好吗?但……怎么可能只用在游戏上呢?华生发展了行为主义,并且让人们看到了心理学的商业价值:做广告,当时行为主义在广告上的应用让华生收益颇丰。“我们进行的是实验,但获得的是可以总结出对应方法论的现象,我们把这方法论应用在别处怎么了吗?”

游戏比较的,终究是特定回合内的策略集。而这策略集,也就是凝集在游戏过程中的玩家的劳动成果,也是社会实验希望获得的数据。像是堕落之血的瘟疫事件,也不好说它不算社会实验吧。或者卡牌游戏中的赌博行为会在回报比多少的情况下被更高频次地选择?大逃杀类游戏的玩家决策选择与行为归类,不也能提炼出在某些条件下人们行为的倾向性吗?米尔格拉姆的实验难道不能换个皮在游戏中重新进行更大范围的验证吗?

我们说实验其实就是在可控条件下进行可重复的行为,电子游戏这种规则明确、数据清晰的形式,显然其本身就可以被称作实验。以前的实验,要花钱请被试参与,游戏作为实验,可以收钱让被试自己动。

即便不论这样与游戏本身关系还是很大或者还算是有些学术价值的利用方式,也可以想想游戏外周的信息收集及利用。关联账号与社交平台、游戏时间与氪金率、人脸识别加实名认证……

可能在社长一类人眼里,游戏好玩不好玩并不重要,它只是一个入口,一个实现其背后目的的工具,它不为它本身而存在,它为它背后的目的而诞生。

另:也可以换个角度想,“游戏是用来教育人的”,“你们能做游戏了怎么就做这么俗的游戏呢?居然还很多人玩?个人量产实在是太危险了,要把量产的能力从个人手中收回。把开源的工具集合起来以个人开发者不能承担的费用出售吧。”原子化的玩家,原子化的独立游戏开发者,或许会被数据、资本、我们过去随手的选择引向不知什么方向。

另外:我在写的过程中时常想起一些游戏,还是想要记录一下。Hitman系列:不说二代在当年给我带来的满足,2010年左右在优酷看到了Hitman4其中一关用硬币打破玻璃天窗实现意外才知道竟然有这样的方法。就像半衰期2或是传送门,令人惊喜却又有些符合直觉。镜之边缘:就是令人惊讶。阿甘疯人院:可能是我第一个实打实100%的游戏,就像3D银河城,欲罢不能。傲世三国:我记得玩的好像是杂志赠的盘?听到农民说“好的”、步兵说“是,将军”的时候幼小的我真是开了眼了……上古卷轴5:我在玩上古卷轴4的时候就在想,能不能控制两只手分别动作,这种想法在看到上古卷轴5宣传片的时候得到了充分的满足,于是我想我一辈子都不会忘记终于等到它的那么光棍的日子。无人永生:十分感谢优酷的一位播客,当年他解说的第一款游戏便是“无人永生”,我见到了世纪初的令人惊艳的游戏。也是这样的游戏让我更充分地意识到游戏与电影等形式的不同:存在你的选择,其他人的时间也在同样流逝。与王牌大贱谍相似的内容,却因为自己的参与而得到了很不同的体验。我可以在一旁听完两人对话式的段子后跟着分开的二人逐个击晕,也可以在他们说话时将他们爆头。这种体验让我意识到在游戏中,你可以选择跳过、体验、打断那些正在发生的故事,而游戏还在继续。这种感觉在我玩B社时代的德军总部时重燃而让我倍感温暖。

上面任何一款游戏,都投入了相当多的人力物力。它们令人惊喜的来源当然包括它们的创意,但也有那创意的完成度与游戏的完整性。单单是创意的话,可能更多的也只是大的游戏周期下缝缝补补的创意,单凭它们是不足以让人赞叹的。

(如果评价的话一下就会说多,但只说一两句又觉得并不足以描述那种感觉,那种感觉可能还是去体验更为直接明确吧。)

因为是第二集所以放了街霸2吗,嗯…那第三集可能是怪物猎人P3吧(正合适再宣传下sunbreak),然后是生化危机4,鬼泣5,说不定还会再来个逆转裁判。还是那个问题,卡普空到底给了多少……

但街霸2着实是经典中的经典,回忆里的回忆了。但随着全民网络化的浪潮,面对着街机的自己后面维嘉立的老哥们少了(我这词是不是用错了,我怎么查不到这个词了呢…),窝在家里搓手柄的同好则可能多了。站在冷清的街机厅中,那逐渐模糊的热络回忆逐渐冷却。那不只是我们回不去的过去,那也是电子游戏回不去的翻天覆地发展的年代。就像有人说千千阙歌是在回望香港娱乐最鼎盛的时代,唱着夕阳之歌离去的梅艳芳伴着那黄金时代一起留在人们的回忆里。街霸2开启了那FTG的鼎盛时代,在剧中也指示着那亲密的朋友形影不离的日子,但一样的,时过境迁,有太多回忆哽住呼吸。

古烈这个角色,明明叫盖尔(Guile),却被我们传成了古烈(Gulie)。这些年随着MOBA的兴起,传出了一句“猥琐发育别浪”,古烈或许恰恰是让我们接触这个概念的最早的角色(毕竟他名字里都写的明明白白,Guile,龟了)。“除了发波不推前,你跳我就蹲重拳”也算传播甚广了吧。而Alex呢?我们想起街霸3的时候,会想起梅园大吾惊为天人的逆转,也会想起黑田,但这个主角好像没有那么令人印象深刻。

新角色弱了,会被放冷板凳而被忘记,强了,则会被频繁使用让人记起,却也会听到对元老不公平的声音。强度变化(战斗力崩坏)是长期运营游戏的一个必须面对的困难,使用元老角色的同时修改系统则是游戏迭代的方向。那么,元老角色始终占据着舞台的大半。系列游戏就像一台运作起来的大机器,最早放上去的大齿轮,终究是难以轻易换下的。新添加的,多是些边缘的小齿轮。游戏开发环境或许也是吧。

经典属于那个划时代的作品与那个大变革时代,那些大齿轮也在那个年代羽翼渐丰。留给新时代的小齿轮们的,是什么呢?

因为想要发行,把那已经快完成的游戏近乎全盘托出,因而被大厂无情模仿吞下。若是发行了,或许也会被吞并吧。在这个认为渠道就是钱的时代,没有渠道也没有钱的你,如何把令自己的欣喜的游戏推到大家面前引起他们的注意。

GameJam,交换彼此的欣喜。即便创意最后可能还是被窃取,至少当时的大家知道,那个点子来自你。更大范围的思想交换,更广泛的沟通与合作,人与人之间是网状的,而不是线性的,你的创意不会被上级归功于自己,你的成果被更多人记起。

所以虽说是独立游戏,能够与更多人一起,总归是件好事的吧。

另:(啊,我好喜欢FTG。但…成熟系统与玩家策略下的FTG,更像是规则复杂的猜拳了呢。对于角色的选择,也是对回报期望的统计题呢。)(突然想起了东东不死传说)(虽说GG是格斗游戏系统繁复度的一个高峰,但DOA其实也算是吃透了格斗机制呢)(最近不知道为什么精神状态不太好,精神难以集中,脑袋里的概念与语句乱蹦,所以感觉表达的并不顺畅。但大家能理解大致意思就好,嗯……)(虽然一看就是鼹鼠的人加入了团队,但是放心,会被我们同化的,毕竟这是童话。)

想起第二集主角们开始实现的游戏。嗯,弹珠台也是通过环境控制“主角”的嘛,桌上足球是不是也是?如果塔防里进攻方算是“主要角色”的话,塔防也算吧。另外……通过大的环境影响小小个人,嗯……这半年有些东西跌回了三年前的水平呢。所以总觉得,卖点好像与游戏特殊不特殊(一般水平的,没有翻天覆地变化的)没太大关系?

本格的角色扮演与战旗,看着区别主要来自于本格的是外显的战斗回合与隐式的移动回合(比如记步暗雷,就像是移动与收集策略的考验)而战旗则二者均为显式。而后有些变式,简单的像是走格子迷宫游戏,只是把本格的移动回合外显化且格子化,或是在战斗回合中加入了站位机制,将部分移动回合转移到了战斗回合中。比较令人欣喜的改变像是风来的西林,将战斗回合与移动回合融为一体。而后弱化明确的“回合”概念,将“你拍一我拍一”的回合制操作转变向了隐式的回合,也就形成了动作类角色扮演游戏。不得不说,ARPG要是概念宽泛一点儿几乎无所不包……STG算不算?你扮演着驾驶员(飞机),操作着它的动作,收集着升级的装备与消耗品。祖玛算不算?你操纵着那只青蛙弹射器,控制着自己的核心数值(与最前端圆球的距离)。上古卷轴算ARPG的话,那带升级系统的FPS算不算?天外世界一定算的吧?

所以我们看到,游戏类型看起来达成了一种融合。但这种融合其实不能说是“多个类型的融合”,而是“万佛朝宗”。正是机制的完善(或者说“小而精”想变成“大而全”)令游戏看起来都走向了近似的方向。在纯粹射击之外添加了技能、角色成长、特定目标、多线叙事等等等等,它便不好被说作“纯粹的FPS”,而“夹杂着RPG要素的FPS”又真的不能叫作“借助FPS形式的RPG”吗?毕竟都是role play嘛。

图形界面不完善的时候,用文字与玩家进行交互,可以做到天马行空又逻辑严谨,但毕竟全都是文字,太吃想象,没那么“即时”。没法同屏显示细节丰富的角色,那就把战斗界面与日常界面分开,让战斗界面中能够显示更大画幅的角色展示应有的魄力。存储的空间不足以保存细致的动作动画,那劈砍之类的就让被攻击方身上出现一个通用火花。能显示多个角色了,那就不需要暗雷了。能支持更大容量的动画了,那就可以让挥砍动作真实可见。按钮不再是只有上下左右AB(当然还有Start 与Select)了,我们就可以分配更多的动作到提供的按钮上。3D与摇杆出现了,那移动、视角转换等都可以变得更直觉性。……我们可以看到在这个过程中设备带来的游戏的进化。

但,20世纪是近几千年来人类消耗的能源量发展最迅猛的阶段,随着绿色口号的推进与能源存量问题,人们个体能够使用的能量或许(或许啊)已经达到了短期内的一个峰值。而64位理论上能够支持的内存容积为2^34GB,是16G内存的2^30倍。从这个角度来说,我们现在能够使用的硬件已经是短期内稳定并且与前十几年有大幅进步的了,也就是设备可能不会有太大变化了。在这两个世代的主机发展中我们基本可以看到就是在堆硬件,说读取速度和画面。开放世界的发展就是乘着这个东风,读取速度快了,主角就可以在开放世界中更流畅地行进了。

机制的融合与缝合般的大一统、硬件的完善与可能持续一段时间的瓶颈,都在告诉着我们,游戏内容似乎也会停在某个阶段了。或许随着体验的完善(比如把玩家关进游戏舱,想象一下G敢达)带来的硬件成本与维护繁复性的增加会再激起街机的一时兴盛,但…可能并不会走到那一步。短期内,游戏可能还是按照“类型规划”来进行“预言的自我实现”般循环往复的游戏内容的搭建。但拓展机制的方向都很明确、硬件也比较完善,也就意味着“游戏类型”这块布遮住的,或许就是-平衡“游戏长处”的,可能反而是“开发成本”了。

那么,独立游戏的长处在哪里呢?(猎奇与亲近感吗?所以才要搭同好圈嘛)因而,主角们的成功,到底要用什么来标的呢?

(好想说说FTG啊…之后吧)

第三集,诶?有游戏的事情吗?啊,展会。

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Atom之子

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